Az Ördög csinálmánya vagy generációk kultjátéka a Dungeons & Dragons?

1974 óta töretlen népszerűségnek örvend Gary Gygax és társai interaktív fantasy könyve, amellyel olyan ismert sztárok múlatják az időt, mint Vin Diesel, az Agymenők Sheldonja és a Stranger Things szemünk előtt felnövő tinédzserei.

Mozikban a várva várt Dungeons and Dragons: Betyárbecsület, a Paramount stúdió és a patinás Hasbro játékgyár idei nagy durranása, ami (már ha beválik a készítők számítása) milliókkal fogja világszerte megszerettetni a fantasy zsánert, és rávenni 9 és 99 éves kor között az embereket arra, hogy próbálják ki az emberiség egyik legzseniálisabb találmányát, „minden szerepjátékok öregapját”, az 1974-es megjelenése óta töretlen népszerűségnek örvendő Dungeons & Dragonst.

Na de mi az, hogy kazamaták meg sárkányok, és miért múlatják ilyesmivel az időt még az olyan sikersorozatok főszereplői is, mint az Agymenők és a Stranger Things?

Forrás: Netflix

 

Mi a manó az a szerepjáték?

A Wikipedia vonatkozó szócikke szerint „olyan tevékenységek megnevezése, amelyben a résztvevők egyénként vagy csoportban különböző szerepeket játszanak el, a tevékenység időtartama alatt a játékok lényegét jelentő szerepvállalásoknak megfelelően viselkednek.” Ezzel azért még nem vagyunk beljebb, hiszen a szerepjáték szó etimológiai értelemben egyaránt jelentheti az óvodai papás-mamás játékot, a szexuális fantáziákat kiélő beöltözést, és az angol terminológiából átvett RPG (role-playing game) szabálykönyvekkel való, kockadobásokkal megfűszerezett időtöltést is. Jóval használhatóbb és érthetőbb az a definíció, amit a Bíborhold című, 1992 és 1996 között megjelent szerepjátékos szaklap közölt minden szám elején, a tartalomjegyzék és a főszerkesztői beköszönő mellett:

A szerepjáték az egyik legszórakoztatóbb játékforma, amit valaha kitaláltak. A szerepjáték-őrület Amerikából indult ki, ahol a játék kezdetben egyetemisták hobbija volt. A hetvenes évek elején jelentek meg először nyomtatásban egységes szabálygyűjtemények; azóta a szerepjáték az egész világon elterjedt. A játékban általában 2- 7 játékos és egy játékvezető vesz részt (ez utóbbi neve mesélő vagy játékmester). A játék a mesélő és a játékosok közti „párbeszédből" áll. Minden játékosnak van egy karaktere, ami (aki) tulajdonképpen egy képzelt világ képzelt lakója: lehet harcos, varázsló, tolvaj, de sok minden más is, a játék típusától függően.

Fontos leszögezni, hogy más társasjátékoktól eltérően a szerepjátékok esetében a mesélő egyáltalán nem a játékosok ellen van (jóllehet, a szörnyeket és az ármánykodó főgonoszt is ő „irányítja”), hanem épp ellenkezőleg: velük, hiszen együtt alakítják úgy a közös történet fonalát, hogy mindenki jól szórakozzon. Hogyan teszik mindezt? A Bíborhold magazin idevágó definíciója szerint:

A mesélő feladata, hogy elhelyezze a játékosok karaktereit egy – általában kitalált – világban: például elmondja nekik, hogy karaktereik Brí városának kocsmájában ülnek. Ezután a játékosok akaratuk szerint irányíthatják a karaktereket
a mesélővel való kommunikáció során. Mondhatják például, hogy „megkérdezem a kocsmárostól, ki az a félszemű a szomszéd asztalnál”, vagy „mikor a csuklyás fickó kimegy, utánalopakodom”, vagy „szóba elegyedem a helyiekkel, hogy mik a legfrissebb hírek”; a mesélő pedig ennek megfelelően válaszol: elmondja, mit felel a kocsmáros; mit lát a karakter, mialatt követi az idegent; milyen híreket hall a kíváncsiskodó karakter a helybéliektől stb. A játék célja mindig valamiféle feladat végrehajtása a karakterek irányításával, például megölni egy veszélyes szörnyeteget, kijutni egy labirintusból, megszerezni egy varázslatos tárgyat vagy növényt – a lehetőségek végtelenek.

A szaklap írója hozzáteszi még azt is a fentiekhez, hogy „a szerepjátékok szabályrendszereinek lényege mindig a valóság elemeinek (a harc, a mágia, a karakterek képességei) minél pontosabb szimulálása, általában kockadobások felhasználásával”. Ez azonban egyáltalán nem törvényszerű: egyes játékok például kockák helyett römikártyát használnak, máshol pedig nincs is annyi kockadobás, mint amennyit Sheldonék gurítottak az Agymenőkben, mert a játékosok és a mesélő is tökéletesen tisztában vannak azzal, mire képesek a karakterek (egy képzett CIA-ügynök például el tud intézni két rátámadó terroristát, ahogy egy profi nindzsa is fel tud mászni a toronyba anélkül, hogy a játékosnak próbára kéne tennie az idevágó jártasságait). Kifesthető figurákkal sem kell feltétlenül modellezni azt, hogy egy nagy arénaharcban vagy egy szűk labirintusban küzdve meddig tud elfutni a karakterünk és mekkora a tűzgolyó varázslat hatótávja,

elvégre pont az a szép a Dungeons & Dragonsban és a többi szerepjátékban, hogy elég hozzá egy-két szabálykönyv, karakterlap meg pár dobókocka – minden mást pedig hozzá kell képzelnünk fejben!

 

 

Egy 49 éves játék diadalútja

A modern asztali szerepjátékok első és máig legsikeresebb képviselőjét, a Dungeons & Dragonst 1974-ben jelentette meg a TSR (Tactical Studies Rules) kiadó, amelyet maguk a játék tervezői, Gary Gygax és Dave Arneson alapítottak. A két „ősatya” imádta az Amerikában már akkortájt is virágkorát élő wargame-eket, azaz a terepasztalos taktikai-stratégiai játékokat, ahol szigorú szabályok és képességrendszerek mentén csaptak össze egymással a szépen kifestett középkori, Napóleon-korabeli vagy épp második világháborús figurák (Gygax első játéka, az 1971-es Chainmail még ilyen terepasztalos taktikai játék volt – innen jött a TSR neve is). Két veterán wargamer, David Wesely és a későbbi TSR-alapító Arneson azonban egyik nap gondoltak egy merészet:

mi lenne, ha a játékból kihagynák a terepasztalt, és a játékosok nem komplett armadákat vezényelnek egymás ellen, hanem mindössze egy-egy seregvezért irányítva, egymást segítve szállnak szembe ezer veszéllyel? 

Ráadásul Arnesonék ehhez az egészhez már nem is az uncsi Napóleon-korabeli körítést használták, hanem az olvasmányélményeik nyomán (ne feledjük, a '60-as évek végén és a '70-es évek elején már milliók rajongtak J. R. R. Tolkien, Robert E. Howard és Michael Moorcock Gyűrűk Ura-, Conan- és Elric-történeteiért!) kanyarítottak mellé egy saját fantasy világot. Amelyet nemcsak egyszerűen benépesítettek elfekkel, törpékkel, izomhegy barbárokkal és gonosz varázslókkal, de egy rakás szörnyet is rájuk eresztettek a germán, kelta és görög mitológiából, a trolloktól kezdve a sárkányokon át a mantikórig.

Forrás: TSR / Amazon.com

 

Annak ellenére, hogy a D&D legkorábbi kiadásához spórolás okán olykor maguk az írók készítették el a mai szemmel már eléggé megmosolyogtató színvonalú rajzokat, már a játék legelső kiadása is óriási siker lett! A szabályrendszer kipofozott változata, amely 1977-ben már Advanced D&D-ként látott napvilágot, 1989-ben pedig AD&D 2nd Edition címmel jelent meg,

a '90-es évek elejére meghódította az egész világot, és földcsuszamlás-szerűen strukturált át egycsapásra mindent a szórakoztatóiparban, a regényektől kezdve a társasokon át a videójátékokig!

Ez nem kis részben annak volt köszönhető, hogy a TSR a '80-as és a '90-es években igazi gyűjtőhelye volt a legötletesebb játékdizájnereinek és legügyesebb kezű illusztrátorainak. Bár Gary Gygax saját fantasy világa, Greyhawk sem volt épp unalmas hely, sokkal izgalmasabb helyeken is kalandozhattak a bátor hősök (és persze az akasztófavirág zsiványok is, attól függően, ki mit szeretett épp játszani).

 

Világok harca

Margaret Weis és Tracy Hickman 1984-ben megálmodták a Dragonlance-t, ahol a jók és a gonoszok is sárkányháton vívják eposzokba illő csatáikat. Ed Greenwood 1987-ben az utolsó szigetig és hegycsúcsig kidolgozta az Elfeledett Királyságokat, azaz a Forgotten Realmst, ami máig a D&D franchise legnépszerűbb húzócíme, itt játszódnak egyebek között R. A. Salvatore regényei, de ez a helyszíne az olyan kultikus videójátékoknak is, mint az Eye of the Beholder vagy a Baldur's Gate (sőt, a Dungeons&Dragons mozifilm eseményei is Faerûn kontinensén játszódnak). Troy Denning kultikus (és ma már nem igazán píszí) Dark Sunja 1991-ben a feje tetejére állította az addig mindvégig alapvetésnek számító tolkieni toposzokat:

a játék ugyanis egy mágikus kataklizma utáni, romba dőlt világ kegyetlen sivatagában játszódott, ahol a hobbitok kannibálok, az elfeket gyűlölik, és a kiváltságos keveseket nem számítva szinte mindenki rabszolgaként senyved a varázslókirályok zsarnokságától az egymással háborúzó városokban.

És akkor még nem is említettük sem az 1989-ben kiadott Spelljammert, ahol csiga és pók alakú űrhajókkal(!) indultak csatákba a fantasy zsáner lényei, sem a gótikus rémregények előtt tisztelgő, 1983-as Ravenloftot. És amikor már azt hitte volna az ember, hogy mindezt nem lehet fokozni, 1994-ben megjelent a Planescape Zeb Cooktól, megannyi létsíkkal és az azokat járó, különös szerzetekkel (már a cím is egy ötletes szójáték a planes és az escape kifejezések összevonásával). A szabálykönyvek, kalandgyűjtemények, regények és kiadványok ráadásul olyan neves művészek lélegzetelállítóan gyönyörű borítófestményeivel jöttek ki, mint Larry Elmore, Gerald Brom és Toni DiTerlizzi.

 

Forrás: TSR / Amazon.com

 

A szerepjátékok, azon belül is a Dungeons & Dragons fénykorának egyértelműen a '80-as évek második fele és a '90-es évek számítottak.

A '90-es évek végére viszont ez a fajta szórakozási forma elérte az üvegplafont. Ennek leginkább az egyre szebb grafikájú, online többen is játszható videójátékok látványos előretörése és a gyűjtögetős kártyajátékok berobbanása volt az oka, a 2000-es évek második felében pedig a „társasjáték-reneszánsz” miatt szorult némi finomhangolásra a D&D. Gary Gygax és Dave Arneson köpönyegéből ráadásul számos másik sikeres szerepjáték-fejlesztő is előbújt az évek során, akik sorra ontották az olyan szabálykönyveket, amelyekkel már nemcsak egy kitalált fantasy világban, de a Csillagok háborúja kultikus helyszínein, a H. P. Lovecraft-novellák csápos szörnyeivel teli 1920-as éveiben és a sötét közeljövő cyberpunk nagyvárosaiban is lehetett játszani, vagy épp vámpírokat, vérfarkasokat, tündéreket és mágusokat alakíthattunk modern nagyvárosi környezetben.

A patinás TSR-t 1997-ben ráadásul felvásárolta az akkori egyik legnagyobb szórakoztatóipari riválisa, a Magic the Gathering kártyajátékkal megizmosodó Wizards of the Coast, amelynek az anyavállalata 1999-ben Hasbro lett – és bár sokaknak ez a felvásárlás azóta is fáj, a D&D ezzel lényegében végérvényesen bebetonozta magát a játékgyártás olyan ikonjai mellé, mint a Monopoly, a Transformers, a G.I. Joe és a My Little Pony.

A Hasbro ráadásul nem ült a babérjain: 2000-ben megjelentette a D&D ráncfelvarráson átesett 3. kiadását, majd 2008-ban jött a 4. kiadás (ami a társasjátékos és gémer közösséggel próbálta megszerettetni az asztali szerepjátékot, de a purista D&D-sek egyáltalán nem örültek az új iránynak) és végül 2014-ben az 5. kiadást. És mivel egy ekkora kaliberű multicég már a marketingre is tudott áldozni, a szerepjáték az újabb generációk körében is sikk lett (bár valószínűleg a '90-es évekbeli aranykor már sosem fog visszatérni). A játék máig tartó népszerűsége persze nem kis részben annak is köszönhető, hogy olyan népszerű tévésorozatokban is a Dungeons & Dragons valamelyik kiadásával múlatták az időt a szereplők, mint a fentebb már emlegetett Agymenők és a Stranger Things. De minden bizonnyal Vin Dieselnek is oroszlánrésze volt abban (hiszen a szerepjáték iránti olthatatlan szerelmét számos alkalommal nyíltan megvallotta már), hogy a „D&D-zés” jópofa és menő dolog legyen, és ne a lesajnált lúzerek gyerekes hobbija – a korai időkben ugyanis gyakran inkább szégyenbélyeg volt ez az idősebb generációk szemében, semmint dollármilliókat termelő, közösségösszekovácsoló, kreatív tevékenység.

 

 

D&D-rajongók Magyarországon

Külön cikket is lehetne szentelni annak, hogy idehaza a rendszerváltáskori nemzedék mennyire együtt mozgott akkor a világ szórakoztatóiparával: az amerikaihoz képest jópár év késéssel ugyan, de itthon is virágzó szerepjátékos klubélet folyt már a '80-as évek végétől kezdve egészen az ezredfordulóig.

Az angol nyelvtudás hiánya persze kezdetben némi nehézséget okozott a lelkes hazai szerepjátékosok számára, de szerencsére ezt is (mint annyi minden mást akkoriban) „megoldottuk okosba”!

 

Forrás: Moly.hu / Kronikak.hu

 

Legendás híre van még ma is a rendszerváltás környékén fénymásolva terjesztett Rubin Kódexnek (ami lényegében az AD&D rajongók által készített kalózfordítása volt). Akárcsak a hírhedt Felsőfokon Kalandok és Sárkányok , ami már egy fokkal profibb magyar verziója volt az Advanced Dungeons & Dragons játékosokat segítő kézikönyvének – de még ma is azt pletykálják erről a kötetről, hogy a valódi kiadója nem is a Dream-One volt (akik előtte és utána sem jelentettek meg mást), hanem a kétes hírű Valhalla Páholy (melynek kiadóvezetője, Novák Csanád sosem titkolta, hogy azért csinálta meg a M.a.g.u.s. szerepjátékot, mert a TSR nem adta neki oda a D&D magyar kiadásának jogait).

Az ezredfordulót követően a Delta Vision már teljesen legálisan, a Wizards of the Coast és a Hasbro engedélyével jelentette meg a D&D 3. kiadásának számos szabálykönyvét, az 5. kiadást pedig a Tuan vállalta be – de sajnos a külföldi anyacég, és az annak bedolgozó nemzetközi játékdisztribútor, a GF9 közt kipattant jogi purparlé miatt eddig sajnos egyedül csak a játék alapszabályait tartalmazó Kezdőkészlet tudott megjelenni magyarul...

 

Forrás: Delta Vision / Tuan

 

Azt viszont, hogy a szerepjáték koránt sem a kiközösített geek gyógyegerek menekülése a valóság elől, hanem komoly emberek komoly kikapcsolódása, mi sem bizonyítja jobban, mint hogy a hazai RPG-s élet egyik legismertebb alakja, Dr. Tilesch György mesterégesintelligencia-szakértő épp a napokban volt vendég Friderikusz Sándor népszerű podcast műsorában (ahol egyébként 9:30-nál szóba is kerül a szerepjáték, mint hobbi).